MODYfikacje gier – wybrane aspekty prawne
PDF

Słowa kluczowe

EULA
video game
mods
gamers
copyright gra wideo
mody
gracze
prawa autorskie
EULA

Jak cytować

Czapska, M. (2022). MODYfikacje gier – wybrane aspekty prawne. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis | Studia De Cultura, 14(2), 106–120. https://doi.org/10.24917/20837275.14.2.7

Abstrakt

Artykuł omawia pojęcie modów do gier wideo, ich znaczenie dla branży gamingowej oraz wybrane aspekty prawne z punktu widzenia prawa polskiego, a także umów licencyjnych użytkownika końcowego (EULA). Wnioskiem końcowym jest, że w aktualnym stanie prawnym to EULA wyznaczają status prawny modów poprzez regulowanie praw deweloperów gier do modów stworzonych przez graczy. Mody są zjawiskiem złożonym, co utrudnia ich jednoznaczną klasyfikację prawną. Z uwagi na ich popularność i wpływ na branżę gier wideo deweloperzy dążą do zapewnienia sobie prawnej możliwości korzystania z modów.

https://doi.org/10.24917/20837275.14.2.7
PDF

Bibliografia

Abayomi Michael. 2021. 1-PC Games with the Most Active Modding Communities. https://www.thegamer.com/pc-games-active-modding-communities/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

AlexB. 2020. Aresztuj ludzi, zbieraj podatki – mod do Skyrim zwiększa rolę tytułu tana. https://www.gry-online.pl/newsroom/aresztuj-ludzi-zbieraj-podatki-mod-do-skyrim-zwieksza-role-tytulu/z61ee8c. (dostęp: 14.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Aquma. 2021. Nier Replicant naprawiany przez fanów na PC. https://www.gry-online.pl/newsroom/nier-replicant-naprawiany-przez-fanow-na-pc/ze1fabd. (dostęp: 15.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Barta Janusz, Markiewicz Ryszard, Matlak Andrzej, Niewęgłowski Adrian, Poźniak-Niedzielska Maria. 2017. Rozdział II: Przedmiot prawa autorskiego. W: System prawa prywatnego t. 13. Janusz Barta (red.). 2017. Warszawa. 59.
Zobacz w Google Scholar

Calvin Alex. 2019. The Making of Counter-Strike. How a Half-Life Mod Went from Hobby Project to the Big Leagues. https://www.pcgamesinsider.biz/industry-icon/69066/the-making-of-counter-strike-how-a-half-life-mod-went-from-hobby-project-to-the-big-leagues/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Chenard Chris. 2021. Why Mass Effect Fans Hated ME3’s Original Ending. https://screenrant.com/mass-effect-3-original-ending-legendary-edition-changes/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Clarkson Sparky. 2012. Mass Effect’s Ending Disrespects Its Most Invested Players. https://kotaku.com/mass-effect-3s-ending-disrespects-its-most-invested-pla-5898743. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Czyżewski Krzysztof. 2019. Komentarz do art. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. W: Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz. Arkadiusz Michalak (red.). Warszawa. 31–41.
Zobacz w Google Scholar

Dobrilova Teodora. 2021. How Much Is the Gaming Industry Worth in 2021? [+22 Powerful Stats]. https://techjury.net/blog/gaming-industry-worth/. (dostęp: 4.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Donnelly Joe. 2017. Best Total Conversion Mods. https://www.rockpapershotgun.com/best-total-conversion-mods. (dostęp: 19.09.2021).
Zobacz w Google Scholar

Duckworth Joshua. 2019. The Best Video Game Crossover Mods. https://gamerant.com/best-video-game-crossover-mods/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Dyer Andy. 2016. PC Game Mods – from Smurfs to Counter-Strike and beyond!. https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/history-of-pc-game-mods/. (dostęp: 15.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Filiciak Mirosław. 2003. „Modyfikacje gier komputerowych przez użytkowników”. Kultura Popularna nr 3. 67–73. https://depot.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/1028/Modyfikacje%20gier%20komputerowych%20przez%20u%20ytkownik%F3w.pdf?sequence=1. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Fisher Tim. 2019. What Is a Patch?. https://www.lifewire.com/what-is-a-patch-2625960. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Florido Michela. 2013. „Moral Rights and Mods. Protecting Integrity Rights in Video Games”. U.B.C. Law Review t. 46, nr 3. 739–790. HeinOnline.
Zobacz w Google Scholar

Gabi. 2021. NieR: Automata wypiękniała po 4 latach od premiery. https://www.gry-online.pl/newsroom/mod-hd-do-nier-automata-gotowy-po-4-latach-produkcji/z21fbe4. (dostęp: 15.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Gagne Ken. 2014. Triumpf of the Mod. https://www.apl2bits.net/2014/03/31/castle-smurfenstein/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Gienas Krzysztof. 2016. Komentarz do art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. W: Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz. Ewa Ferenc-Szydełkow (red.). Warszawa. 403–429.
Zobacz w Google Scholar

Gilbert Ben. 2020. Video-Game Industry Revenues Grew so Much during the Pandemic That They Reportedly Exceeded Sports and Film Combined, Insider. https://www.businessinsider.com/video-game-industry-revenues-exceed-sports-and-film-combined-idc-2020-12?IR=T. (dostęp: 4.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Henningson Joakim. 2020a. The History of DotA Chapter 1. https://www.redbull.com/se-en/history-of-dota. (dostęp: 15.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Henningson Joakim. 2020b. The History of League of Legends. https://www.redbull.com/se-en/history-of-leagueoflegends. (dostęp: 15.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Letzter Rafi. 2015. Online Communities Are Changing Video Games to Make Them Better, Weirder, and Much More Wonderful. https://www.businessinsider.com/video-game-modding-2015-7?IR=T. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Lindstrom Carl “Ott”. 2020. „Mod Money, Mod Problems. A Critique of Copyright Restrictions on Video Game Modification and an Evaluation of Associated Monetization Regimes. 11”. William & Mary Business Law Review t. 811. https://scholarship.law.wm.edu/wmblr/vol11/iss3/6. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Manelski Patryk. 2021. Garry’s Mod: Gra o niczym sprzedała się w 20 milionach kopii. https://pl.ign.com/garrys-mod/42739/news/garrys-mod-gra-o-niczym-sprzedala-sie-w-20-milionach-kopii. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Markowski Jacek. 2016. „Dozwolony użytek prywatny gier komputerowych”. Palestra nr 7–8. https://palestra.pl/pl/czasopismo/wydanie/7-8-2016/artykul/dozwolony-uzytek-prywatny-gier-komputerowych. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Markowski Jacek. 2020. Autorskie prawa osobiste twórców gier komputerowych. Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Martin Jennifer. 2020. What Is a Game Engine?. https://usv.edu/blog/what-is-a-game-engine/ (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Matusiak Ireneusz. 2013. Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Ostiak Michał. 2021. Co to jest DLC? Wszystko o zawartości dodatkowej w grach. https://scroll.morele.net/rozrywka/co-to-jest-dlc-wszystko-o-zawartosci-dodatkowej-w-grach/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Pinkalski Zbigniew. 2021. Modowanie gier komputerowych a prawo autorskie. Czy i jakie zmiany można wprowadzić do takich produktów?. https://www.parp.gov.pl/component/content/article/71649:modowanie-gier-komputerowych-a-prawo-autorskie-czy-i-jakie-zmiany-mozna-wprowadzic-do-takich-produktow. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Reseigh-Lincoln Dom. 2017. „Svkins, Smurfs and Skyrim: A Brief History of PC Modding”. https://www.techradar.com/news/skins-smurfs-and-skyrim-a-brief-history-of-pc-modding. (dostęp: 15.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Reseigh-Lincoln Dom. 2019. The Most Impressive PC Mods Ever Made. https://www.techradar.com/news/the-most-impressive-pc-mods-ever-made. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Sakellariou Alexandra. 2020. Grand Theft Auto’s Hot Coffee Mod Controversy Explained. https://screenrant.com/gta-hot-coffee-san-andreas-controversy-cj-girlfriend/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Scacchi Walt. 2010. „Computer Game Mods, Modders, Modding, and the Mod Scene”. First Monday nr 15(5). https://doi.org/10.5210/fm.v15i5.2965. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Sterling Jim. 2013. Mass Effect 3 Fajn Petition BioWare to Change the Ending. https://www.destructoid.com/mass-effect-3-fans-petition-bioware-to-change-the-ending/. (dostęp: 3.10.2013).
Zobacz w Google Scholar

Strzyżewski Marcin. 2016. Gry, które dzięki modyfikacjom zyskały drugą młodość. https://allegro.pl/artykul/gry-ktore-dzieki-modyfikacjom-zyskaly-druga-mlodosc-108591. (dostęp: 14.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Sztobryn Karolina. 2015. Ochrona programów komputerowych w prawie własności intelektualnej w Unii Europejskiej. Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Wachowska Agnieszka. 2015. Problematyczny status gier komputerowych na gruncie prawa autorskiego – czy gra komputerowa to utwór audiowizualny, program komputerowy czy inny utwór?. W: Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne. Elżbieta Traple (red.). Warszawa. 19–62.
Zobacz w Google Scholar

Wagner James. 2002. Triumph of the Mod. https://www.salon.com/2002/04/16/modding/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Wallace Ryan. 2014. „Modding: Amateur Authorship and How the Video Game Industry Is Actually Getting It Right”. BYU Law Review. 219–256. https://core.ac.uk/reader/217065312. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Witkowski Wallace. 2020. Videogames Are a Bigger Industry Than Movies and North American Sports Combined, Thanks to the Pandemic. https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990. (dostęp: 4.06.2021).
Zobacz w Google Scholar

Wojnicka Elżbieta. 2017. Prawo do integralności utworu. W: System prawa prywatnego T. 13. Janusz Barta (red.). Warszawa. 379 i nast.
Zobacz w Google Scholar

Zak Robert. 2018. 10 Best Free Total Conversion Mods for PC. https://www.techradar.com/news/10-best-free-total-conversion-mods-for-pc. (dostęp: 19.09.2021).
Zobacz w Google Scholar

Dyrektywa 2001/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 22.05.2001 r. w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym, Dziennik Urzędowy UE L 167, 22/06/2001 P. 0010-0019.
Zobacz w Google Scholar

Dyrektywa Rady z 14.05.1991 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych, Dziennik Urzędowy UE L 122, 17/05/1991 P. 0042-0046, uchylona z dniem 24.05.2009.
Zobacz w Google Scholar

Ustawa z 4.02.1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych, tekst jednolity, DzU z 2021 r. poz. 1062.
Zobacz w Google Scholar

Wyrok Trybunału Sprawiedliwości z 22.12.2010 r. C-393/09.
Zobacz w Google Scholar

CD Projekt RED – Zasady dotyczące treści fanowskich. https://cdprojektred.com/pl/fan-content. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Doom (2016) EULA. https://bethesda.net/en/eulas/doom-2016. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Electronic Arts – Umowa użytkownika. https://tos.ea.com/legalapp/WEBTERMS/US/pl/PC/. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Minecraft End User License Agreement. https://www.minecraft.net/en-us/eula. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Umowa licencyjna użytkownika końcowego (EULA) Ubisoft. https://legal.ubi.com/eula/pl-PL. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Umowa użytkownika 11 bit studios. https://www.11bitstudios.com/wp-content/uploads/2018/05/umowa_uzytkownika.pdf. (dostęp: 3.10.2021).
Zobacz w Google Scholar

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe.

Downloads

Download data is not yet available.