Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej
PDF (Język Polski)

How to Cite

Juza, M. (2014). Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia De Cultura, 5, 226–237. Retrieved from https://studiadecultura.uken.krakow.pl/article/view/1485

Abstract

RPGs as a special example of adaptation of popular culture texts

Role Playing Games (or narrative games) constitute an important phenomenon in the modern culture. RPGs consist in the players adopting fictitious character roles in the reality created according to a pre-established scenario, which is related to particular texts of culture - mainly popular culture. The games are a peculiar type of adaptation, as the adapted layer is not the text itself, but the vision of the world that the text presents. Both the texts and the corresponding games are transmedial in character, which associates this form of play to the process of media convergence. The phenomenon of RPGs is also inscribed in the cultural current of “participation culture”, in which people are not passive recipients of prepared messages, but active participants in their creation. In the case of RPGs, the participation involves enacting situations which reflect cultural archetypes, and creating cultural messages.

PDF (Język Polski)

References

Caillois R. (1973), Żywioł i ład, tłum. A. Tatarkiewicz, Warszawa.
View in Google Scholar

Castells M. (2007), Społeczeństwo sieci, tłum. M. Marody, K. Pawluś, J. Stawiński, S. Szymański, Warszawa.
View in Google Scholar

Filiciak M. (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa.
View in Google Scholar

Huizinga J. (1998), Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa.
View in Google Scholar

Jenkins H. (2007), Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa.
View in Google Scholar

Juza M., Pręgowski M.P. (2010), Poczucie misji, pasja i zabawa jako motywacje twórczości amatorskiej w Internecie, „Studia Medioznawcze”, 4.
View in Google Scholar

Manovich L. (2006), Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa.
View in Google Scholar

Morris M., Ogan Ch. (1996), The Internet as a Mass Medium, “Journal of Communication”, 46 (1).
View in Google Scholar

Siuda P. (2008), Wpływ Internetu na rozwój fandomów, czyli o tym, jak elektroniczna sieć rozwija i popularyzuje społeczności fanów, [w:] M. Sokołowski (red.), Media i społeczeństwo. Nowe strategie komunikacyjne, Toruń.
View in Google Scholar

Szeja J.Z. (2004), Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków.
View in Google Scholar

Welsch W. (2005), Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych i o innych światach, tłum. J. Gilewicz, M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, Warszawa.
View in Google Scholar

Downloads

Download data is not yet available.