Abstrakt
This paper explores the possibilities and components of the educational and socialization aspects of the media impact of digital games on school-age children. It builds on the research results and relies on the application factors of the original and revised Bloom’s Taxonomy of Objectives (1956, 2001) and Zelina’s KEMSAK model (1996). It focuses on research into the characteristics of digital games for school-age children, examining the degree of cognitivism, emotionalization, motivation, socialization,
axiologization, and creativity involved in playing digital games. Subsequently, through content analysis, it defines the categories of socialization, educational, and learning elements from the perspective of a digital game, referred to as the so-called VIHARO model.
Bibliografia
Adžić Slobodan, Al-Mansour Jarrah, Naqvi Hasnain, Stambolić Slobodan 2021. “The impact of video games on students’ educational outcomes”. Entertainment Computing no. 38. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952121000094.
Zobacz w Google Scholar
Anderson Lorin W., Krathwohl David R. 2001. A taxonomy for learning, teaching, and assessing. A revision of Bloom’s taxonomy of educational objectives. New York.
Zobacz w Google Scholar
Bujačková Elena. 1996. “Cieľová skupina – rodina”. Hospodárske noviny no. 4(62).
Zobacz w Google Scholar
Ferguson Christopher J., Wang C.K. John. 2021. “Aggressive video games are not a risk factor for mental health problems in youth: A longitudinal study”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking no. 24(1). 70–73. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0027.
Zobacz w Google Scholar
Fichnová Katarína. 2024. “Comprehension of print and digital media texts – anticipation of own comprehension performance”. Media Literacy and Academic Research no. 7(2). 146–156.
Zobacz w Google Scholar
Janková Györgyi. 2014. “Analýza faktorov podnecovania tvorivosti a ich podoby v reklame”. Analýza a výskum v marketingovej komunikácii no. 2(2). 16–29.
Zobacz w Google Scholar
Janková Györgyi. 2015. Adverfakt ako zrkadlo edukačnej a socializačnej funkcie médií. Nitra.
Zobacz w Google Scholar
Janková Györgyi. 2016a. “Edukácia a socializácia v marketingovej komunikácii”. Mládež a spoločnosť: slovenský časopis pre štátnu politiku a výskum mládeže no. 22(4). 39–47.
Zobacz w Google Scholar
Janková Györgyi. 2016b. “The socializing and educational function of media and marketing communication”. European Journal of Science and Theology no. 12(3). 93–101.
Zobacz w Google Scholar
Janková Györgyi, Džupina Milan, Satková Janka, Bačíková Zuzana. 2016c. Sociálna zodpovednosť pri tvorbe adverfaktov. Nitra.
Zobacz w Google Scholar
Janková Györgyi, Tóthová Tímea. 2017. “Parental control over digital threats to children”. Episteme. Czasopismo naukowo-kulturalne no. 12(34). 245–262.
Zobacz w Google Scholar
Jirák Jan, Köpplová Barbara. 2003. Média a společnost. Praha.
Zobacz w Google Scholar
Košičiarová Ingrida, Kádeková Zdenka, Kollár Rybanská Jana. 2024. Spotrebiteľské správanie a jeho zmeny v dôsledku zmenených podmienok na trhu: racionalita a iracionalita v spotrebiteľskom správaní. Nitra.
Zobacz w Google Scholar
Krajňák Ondrej. 2002. Manipulácie v programoch pre deti a mládež. http://www.frcth.uniba.sk/new/science/conferences/20020504/3-Krajnak_doc.html.
Zobacz w Google Scholar
Mago Zdenko. 2016. “Edukačný potenciál digitálnych hier”. Analýza a výskum v marketingovej komunikácii no. 4(1). 45–51.
Zobacz w Google Scholar
Niklová Miriam. 2019. “Závislostné správanie detí a mládeže na online počítačových hrách”. Sociológia a spoločnosť no. 4(2). 53-62. http://www.sociology-society.ff.ukf.sk/archiv-cisel/c8/c8-miriam-niklova.pdf.
Zobacz w Google Scholar
Santos Isis Kelly, Silva Cunha de Medeiros Rafaela Catherine, Azevedo de Medeiros Jason, Almeida-Neto Paulo Francisco, Souza de Sena Dianne Cristina, Cobucci Ricardo Ney, Oliveira Ricardo Santos, Araújo Tinoco Cabral Breno Guilherme, Silva Dantas Paulo Moreira. 2021. “Aktívne videohry na zlepšenie duševného zdravia a telesnej zdatnosti – alternatíva pre deti a dospievajúcich počas sociálnej izolácie: prehľad”. International Journal of Environmental Research and Public Health no 18(4). 1641. https://doi.org/10.3390/ijerph18041641.
Zobacz w Google Scholar
Satková Janka. 2008. Mediálna výchova realizovaná výtvarnou tvorbou. In: Individualita žiaka v elektronickom prostredí: zborník z odborného seminára. Zabadal Ľubomír et al. (eds.). Nitra. 32–39.
Zobacz w Google Scholar
Shoshani Anat, Krauskopf Maya. 2021a. “The Fortnite social paradox: The effects of violent-cooperative multi-player video games on children’s basic psychological needs and prosocial behavior”. Computers in Human Behavior no. 116. 106641. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106641.
Zobacz w Google Scholar
Shoshani Anat, Braverman Shahar, Meirow Galya. 2021b. “Video games and close relations: Attachment and empathy as predictors of children’s and adolescents’ video game social play and socio-emotional functioning”. Computers in Human Behavior no. 114. 106578. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106578.
Zobacz w Google Scholar
Spitzer Manfred 2018. Digitálna demencia: Ako pripravujeme seba a naše deti o rozum. Bratislava.
Zobacz w Google Scholar
Szotkowski René. 2009. “Negative effects of electronic media on children and youth”. Journal of Technology and Information Education no. 1(2). 3–9.
Zobacz w Google Scholar
Šupšáková Božena. 2000. Detský výtvarný prejav. Svätý Jur.
Zobacz w Google Scholar
Zelina Miron. 2011. Stratégie a metódy rozvoja osobnosti dieťaťa. Bratislava.
Zobacz w Google Scholar
Zelina Miron, Zelinová Milota. 1990. Rozvoj tvorivosti detí a mládeže. Bratislava.
Zobacz w Google Scholar
Zhang Qian, Cao Yi, Tian JingJin. 2021. “Effects of violent video games on aggressive cognition and aggressive behavior”. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking no. 24(1). https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0676.
Zobacz w Google Scholar

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne 4.0 Międzynarodowe.
Prawa autorskie (c) 2026 Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis | Studia de Cultura
